ゲームは「いま」誰でも創れる
だから、発信する
前回の『ツキモノ』開発日誌vol.1では、ゲームを作る第一歩、アイディア出し・ペルソナの設定・企画書・スケジュールについてプロデューサーのラケにインタビューしてみました。
これからゲームを作るにあたって、前回掲載したスケジュールをたどって記事を公開していきますね。
今回はスケジュール①プランニングにあたる企画書について掘り下げます。
皆さん、企画書は書けましたか?いきなり書こう!となってもなかなか難しくないですか?悩みませんか?
今回のvol.2では前回さらっと公開した企画書について、更に深く突っ込んだインタビューをしていきたいと思います。
ゲーム開発スケジュール
- プランニング
- リサーチ
- プロトタイプ制作
- マーケティング活動
- キャラクター作成
- シナリオ・世界作成
- 開発作業
- テスト
- 修正
- 中間報告(ひとりでも対外向けを想定して行う。YouTubeとかに)
- 品質管理
- どのプラットフォームで発表するか
- 本番向けテスト
- 最終調整
- リリース
回答者(ラケ)
プロデューサー
初めて触れたゲームは「ドラゴンクエストⅡ」(ファミコン)
質問者(ラブ)
マーケティング担当
初めて触れたゲームは「スーパーマリオブラザーズ」(ファミコン)
質問者(UMO)
マーケティング担当
初めて触れたゲームは「クインティ」(ファミコン)
ゲームの企画書を作成しよう
前回の記事にあった企画書のテンプレートを使ってみようと思ったけど・・・
キャラクターアートなんてまだ用意できていないです!どうしたらいい?
イラストが描けるなら、自分の頭の中にあるイメージを一生懸命ラフとして形にしてみましょう。絵心は無いかなーという方は、今はAIで高クオリティのイラストが生成できるので、そちらがオススメです!
キャラクターの名前や性格、好物とか色々書いてあったけどやっぱり最初に全部決めておいたほうがいいですか?
方向性は最初に決めましょう!
ツキモノの場合は、
・主人公は霊力高い
・主人公の好きなものやその背景
・ツキモノたちに善意や悪意はない
・ただ感じるままに存在する九十九神
・基本的にはしゃべったりしない
・しゃべれても言いたいことしか言わないから会話が成立しにくい
・モノに宿れる霊魂や精霊と言われている、なにかへんな存在
・宿った「モノ」に引っ張られる性質がある
・ひどく怨念のこもったモノに宿ると悪に落ち「オツキモノ」になる
という「主人公やツキモノ」たち共通の設定を考えました。
なるほど。じゃあ、ツキモノで一番最初に決めたキャラクターは何ですか?どうやって決めたの?
「ツキモノ」という九十九神を最初に決めました。
頭の中で想像を繰り返して、目をつむってイメージが映画のように流れるところまでを毎日繰り返し考えて、1週間ほどで固めた感じです。
目をつむったら寝てしまう・・・。キャラクターを生み出すのに何かいい方法があれば教えて下さい
方法としては、「自分がいいな」と思うことをとにかく沢山書き出して、それを眺めながら映像を頭のなかで組み上げる感じですかね。
温度・音・質感・色合い・味・感情などなど、とにかく映画クオリティで作り上げます。(という思い込み)
味まで!・・・おいしいやつがいいな
おや?企画書の中に不明な単語が
このテンプレートにある、『開発プロセス』って何のこと?
ゲームを創る工程でプログラムを書いて現実に起こす作業のことですね。
つまりはゲームプログラム作業の流れを書いたものかぁ
それを企画書に書かなくちゃならないのかぁ。開発プロセスを書くにあたって、どうやって決めていけばいいかな?
プログラムのお勉強をしっかりしておいて、どのような設計がいいかをフロー(流れ図)で考えておきます。
あとは創るゴール設定をして逆算していくイメージです。
お勉強…設計…難しい!どうやって決めていけばいい?最初はテンプレート通りでいいかなぁ
なかなか回答が難しいですが…
ゲームの完成形は頭の中でたっぷりイメージしておいて、それを作るためには「○○が必要」、「△△も欠かせないな」と途中の目標を明確にしていって、それが【開発プロセス】になります!
うん、でも難しいのは難しいので、とにかくやってみよう!って場合はテンプレートを参考にするのが一番かなと思います!
ゆけ!ゲームの初動機プロトタイプ!?
プロトタイプ・・・何だかかっこいい響きプロトタイプ・・・
で!企画書テンプレートにもあった『プロトタイプ』って何ですか?
プロトタイプは「原型」のことですね。
つくるゲームを口や画像で説明しても、動きまでは伝えるのが難しいので、簡易版の動くものを作ってしまおうというものです。
えっ、いきなりゲームを作るの?絶対に作らないとダメ?それだけで時間がかかっちゃいそう~
時間は確かにかかってしまうかもしれませんが、創っては壊し創っては壊しという繰り返しをするよりは断然効率的に開発できます。
プロトタイプの作り方が知りたーい!
スケジュールにも入っているプロトタイプ作成については
また別の記事で詳しく書くことにしようね
ゲームのプロトタイプ例
イベント用に作成したゲームのプロトタイプはこんな感じでした。
カンタン操作でシューティングゲームのジャンルが決まっていたため横スクロールで打って敵を撃破していく様子がプロトタイプからも伺える。
なんとなく企画書は書けたけど
企画書が書けた気がする!・・・けど
けど?
こんなに色々決めて書いても、ゲームを作っている途中で「ここはもっとこうしたい!」ってなって企画書通りじゃなくなったらどうしよう・・・
企画書に書いた内容からたくさん変更になっても大丈夫?
大丈夫です!むしろどんどん変えましょう!
ただし、最初に決めた「やってはいけない」ことは守りましょう。
どんどん!変わるたびに面白いものになっていけばいいなぁ。
企画書が書けたらプランニングは完了だ!つぎはリサーチに行くぞ!
・・・リサーチってなんだろね
(次回に続く)
さいごに
今回は、ゲーム制作の背骨、「企画書」について詳細に聞いてみましたがどうでしたでしょうか?
これで企画書は書けそうでしょうか?
所々お勉強しなくてはならない事もありますが、頭の中にある自分が本当に作りたいものを作るべく焦らずに組み立てていけたらいいですよね。
決して企画書を作るだけで満足とならないように楽しみながら作成していきましょう!
次回も一緒にゲームをつくっていきましょう!ラブと、たまにUMOでしたー。